场景效果及机制列表-第三篇

前言:传送门
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基于高度的地表混合

地表有多重要就不说了,希望引起重视。

  • 正常情况下地表的混合就是Lerp,如果混合区域比较大,就会造成交界处模糊不清,给人一种脏的感觉
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  • 如果美术能更好的出混合贴图,也就是提高混合贴图的对比度(就是尽量避免出现50%混合的地方),是能够提高一些效果的
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  • 再就是除了混合图之外,再通过高度图来做一层计算,能达到这个效果
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  • 完善的叠加效果,如果是旧的做法就是一片糊
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地表刷子

  • 地表刷子,提高硬度的话基本上等同于以前的刷子
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  • 降低刷子硬度,则能够做到沙子会出现在砖块的缝隙里
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顺便说几句

之前写第二篇的时候我就在公司内部群里说过,还要继续打个预防针。虽然这些效果都不错,并且是能实现的,但是这些都是建立在付出更多贴图,更多计算量的前提下的。

所以不要单纯依赖于这些稍微高级的做法,游戏美术制作也不仅仅是靠这些效果的简单堆叠(包括后效),因为这肯定会带来性能瓶颈。

游戏的制作是步步迭代的,要保证每一步都是好的,然后去迭代,一定要把基础、通用的以及性价比高的东西用好,比如更好的贴图风格,更好的贴图制作规范和方法(这个坑先挖了,希望某个美术来帮我填)、更好的Lightmap的烘焙方法,然后再在这个基础之上通过这些高级的shader和机制来达到更好的效果。

所以平时制作的时候为什么要尽量的节省效率,除了适配之外,还有一个就是留有足够的性能空间给这些效果~~[允悲]