谈场景优化思路和逻辑

前言:之前姬哥找James大神过来给我们美术同学讲课,干货很多,当时做了一小篇笔记,只在内部用有道笔记分享了,然后也只是一些关键词,这一段也比较忙,今天抽空重新整理下。

性价比

  • 用在哪里代价最小,效益最大
  • 更重视lightmap,ao,点光
  • 大面 > 细节
  • uv动画 > 粒子特效
  • 少用透贴、半透(因为影响屏幕填充率)
  • 如果使用透贴、半透避免边缘浪费(因为被透明区域也会被渲染),尽量减少层数
  • 一定情况下增加顶点数避免大面积透贴和半透
  • 能少的顶点,哪怕一个也要去掉(特别是减少这个顶点能少很多三角面的那种)

美术技巧,欺骗眼睛

  • uv多重分法,偏移uv达到更好的视觉效果和避免单调重复
  • 贴片做污渍等细节以及假ao
  • 顶点做一些突出,用极少的顶点消耗提升细节效果

追求

  • 不追求真实,而追求好看
  • 适当夸张夸大,比如灌木、雕像、特效

纹理采样

  • texel -> pixel,尽量1 : 1,至少要统一

贴图合并策略

  • 共用贴图
  • 带alpha与不带的分开

场景设计

  • 打碎 + 组装 > 堆不同物件

    之后有时间再细节展开吧,先忙别的了。