角色效果及机制列表-第二篇

前言:Substance to Unity5,重新梳理了pbr的Shader,简化了Unity的Standard shader,动图有点大,于是重开一个文章来写。
传送门:第一篇第二篇

基于物理的渲染

  • 以前测试过守望先锋的人物渲染,文章请戳此处
  • 后来为了尝试pbr开发流程,尝试过用PS来做(感谢@徐利利同学),只不过因为PS里渲染器与U3D里还是有不少差别的,所以效果不是很好,并且开发流程有些繁琐。再后来发现Substance Painter,于是随便涂了一个。图中右边是我在Substance Painter里瞎图的,只是为了表达材质,然后左边是导出到Unity3d渲染出来的。
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  • 去参加Unity大会,发现Substance真的已经不是高端工具了,已经是标配了。替美术感到压力好大。

  • 另外附上Substance能做到的效果,这是一个比赛,我还在朋友圈分享过。
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  • 这次整理完,具体还没有测效率,因为物件太少了shader效率差异看不太出来。但使用了更简单的计算高光的方法,此外去掉了很多GI没必要的宏,简化了一些效果不明显的GI的计算,优化了部分shader代码,并且扩展了Shader Forge来支持,这样以后可以用很方便的修改和扩展自己的Standard shader,并且测试了一下效果的对比,基本上没有啥区别,也打到手机上看了,更看不太出来。

  • 左边的unity的Standard,右边是简化之后的shader
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  • 附上我在Substance里面瞎图的小人动图
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