谈场景设计

前言: 一直不敢写这个,因为毕竟不是美术,最近给一个在研项目调了一下效果,发觉我自己烘焙出来的效果还不错,加上最近查各种资料的理解,稍微整理一下。

区域划分 + 环境设计

请参考风格与格调。好的建筑、环境设计会有很强的带入感,因为人类会进行联想和类比,看到鸟居很难不在脑子里脑补出日本的感觉。脑补绝对是人类的本能,也是人类能战胜其他动物的原因之一。

  • 荣耀战魂里面的鸟居
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另外设计后的场景能通过设计摆放布置,就像园林设计造景一样,可以在局限的空间内部产生更多的层次和视觉效果。这样就可以避免贪图物理的大小,比如一定要300*300的地图,不是不能做,而是游戏设计总归是有局限,另外这是一个性价比问题,即浪费的问题,而不是能不能用300*300的问题。

  • 这是另外一个在研项目的我认为有设计的场景,就光是白膜也有大概的感觉了。这就是150*150,其他场景用300*300都不一定能做出这个地图的视觉丰富性。
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光照的感觉

在设计之后就是整个光照的感觉,我为什么加上感觉两个字,是因为有时候光照不一定是真实的,在游戏中其实可以做一些夸张,特别是在风格化游戏中。但其中有些是不变的,比如在太阳很大的时候,建筑投射阴影的地方会呈现出蓝色,这就是天光的作用,此外,如果光线充足的话还有有一些环境的偏色,这是因为环境光反射。此外就是AO,也就是闭塞阴影。

另外,在部分风格化游戏中,为了得到更明快明朗的感觉,会在暗部阴影处通过补光来达到GI的感觉。比如守望先锋。其实现在有些写实游戏也开始这么弄了,不过因为写实游戏要求更逼真的实时GI,现在的压力比较大。

  • 守望先锋中花村就是一个典型的例子,天光的蓝色与樱花的红色会叠加成紫红色,不过守望先锋的场景美术做了一些夸张,实际上现实中不会有这么强的环境反射。这就是美术的魅力。
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  • 这个一个美术用UE4模拟的OW的感觉。第一张是最后的效果图,第二章是烘焙的光照图。
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  • 这是我拿一个在研项目做的尝试,大概模拟的暗部光照。
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风格 + 固有色贴图 + 颜色

这就是纯美术了,我无发可说。还是希望手绘。请参考这里。手绘的好处都在里面。不说写实不好,黑魂系列,老滚系列都是写实,但视觉感受总究是让人紧张压抑多于放松。跟守望先锋这种画面风格的相比,同样玩2个小时,绝对没有老滚那么累。

  • 老滚5
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  • 守望先锋
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氛围 + 情绪

多尝试风格,注意材质和情绪。
就颜色而言,我主要考虑到了颜色和情绪的关系。好莱坞电影很会运用镜头色调,以此带领观众推演情绪变化。比如冷色,会有孤独、寂寞、肃杀的感觉。像《功夫熊猫》中每次太狼出现,色调就都采用冷色,以此烘托剧情。
而在我们的产品中,剧情需要表现孤寂的情绪时场景就用冷色调;正常情况下强调MMO式交互,那场景就会更多采用高级偏灰和橘黄色等暖色调,让整个画面更稳重更阳光,给予玩家社交的欲望,用潜移默化的东西带动玩家进入到剧情中来。

喜欢情绪这个词汇。感谢(以上也是摘自)这篇文章。我觉得情绪比氛围更能贴切的表达人对于美术的感觉。守望先锋就是明快。黑暗之魂就是紧张,孤寂。(真的忽然发现这些感性的东西其实也可以抽象成经验和理论。)

本质

其实最本质的东西还是不变的,所有的美术都是这样,这三点必须达标才是合格的作品。

  • 精致
  • 美观
  • 舒服